1. Die Reichweite und Geschwindigkeit von Scouts ist bereits durch die Hüllengröße eingeschränkt. Man kann nur eine geringe Menge an Antrieben und Lebenserhaltungssystemen einbauen. Sie sind auch stark schadensanfällig, da sie über keinerlei Verteidigung verfügen. Von daher ist ein Verfallsdatum für solche Schiffe nun wirklich sinnlos. Der Vorteil von Scouts ist, dass sie billig und von Anfang an produzierbar sind.
Erkundungsschiffe verfügen über eine deutlich größere Reichweite und Geschwindigkeit, da ihre Hülle mehr Platz hat. Ihr größter Vorteil aber ist das Untersuchungs-modul. Das erlaubt dem Erkudungsschiff Anomalien zu untersuchen, die einem unterschiedliche Boni bringen. Erkundungsschiffe haben ebenfalls keinerlei Verteidigung. Von daher sollte man gut auf sie acht geben, da man zu Spielbeginn nicht über die notwendige Technologien verfügt um mehr zu produzieren.
Sobald aber der Schiffe-Designer aktiviert wird, kann man den Nachteil der fehlenden Verteidigung beheben. Vorausgesetzt, natürlich, dass man die notwendigen Technologien erforscht hat.
2. Die einzige Art von Überlichtantrieb im Spiel ist der Hyperantrieb. Er wurde von den Menschen entwickelt und basiert auf der bisher genutzten Sternentor-Technologie. Der Hyperantrieb faltet den Raum, und reduziert dadurch die tatsächlich zurückzulegende Distanz. Laut einem Post von Mormegil (Lead Designer Paul Boyer) gibt es anscheinend noch Hypertore. Ob, und wann, diese ins Spiel integriert werden ist noch ungewiss. Weitere Arten von Überlichantrieben würde ich aber nicht erwarten.
3. Im vorherigen Spiel verlor man alle Bewegungspunkte sobald man ein Asteroidenfeld betrat. Selbst wenn man es in der nächsten Runde wieder verlassen wollte hatte man nur einen Bewegegungspunkt. Es ist zu erwarten, dass etwas ähnliches wieder ins Spiel eingebaut wird.
4. Was den Rest deines Posts angeht, so bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Ein Großteil davon scheint mir das Spiel unnötig zu verkomplizieren.
Here is what I said for all those who can't speak German:
1. The range and speed of scouts is already limited by the size of their hull. You can only fit a low amount of drives and life support on them. They are also very vulnerable to damage, because they don't have any defenses. Due to this, a best-by date for those types of ships doesn't really make any sense. The advantage of scouts is, that they are cheap and buildable from the start.
Survey ships have a much bigger range and speed, because their hull provides more space. Their biggest advantage, however, is the survey-module. It allows the Survey ship to survey anomalies, which provide you with different types of bonuses. Survey ships also have no defenses. You therefore should take good care of them, because you don't have the necessary techs to build more of them at the start of the game.
As soon as the ship-designer gets activated, however, you'll be able to remove the disadvantage of having no defenses. As long as you have researched the necessary techs, of course.
2. The only type of FTL drive in the game is the Hyperdrive. It was developed by the humans, and is based on the previously used Star Gate-technology. The Hyperdrive folds space, reducing the actual distance you have to travel. According to a post by Mormegil (Lead Designer Paul Boyer), there are also apparently Hypergates. If, and when, they'll be implemented in the game is still unknown. I wouldn't expect any further types of FTL drives though.
3. In the previous game, you lost all movement points once you entered an asteroid field. Even if you wanted to leave it in the next turn, you still had only one movement point available. It's to be expected, that something similar will be added to the game again.
4. As for the rest of your post, I'm not sure what to make of it. Most of it seems to make the game unnecessarily complicated.